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第八十二章 我是一个没有感情的杀手

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    11月7日,星期天。

    早上六点三十分,现在这个时候,六点多的天空还是一片昏暗。

    付强看着眼前《罪恶之城》的结局动画。回想着这两天的疯狂历程,觉得有些恍惚,这种恍惚有一种时空变幻的恍惚感,把他的思维从虚拟世界里拉回了现实当中。

    很多人都经历过这种感觉,一场让人沉浸的电影,一部让人沉醉的小说,或者一款让人入迷的游戏。

    人的思维全部沉浸到这些作品里,人们的情感随着剧情和人物遭遇的变化而变化,渴望之后的之后的故事。当一切终结的时候,人们就会产生这种恍惚的感觉,仿佛完成了一次时空穿梭的旅程。

    这就是所谓的“代入感”。

    看完结局动画的最后一个画面,屏幕上开始滚动制作人员的名单的时候,躺倒在床上,开始回味这两天的“旅程”。

    自己已经多久没有体验过这种感觉了?

    《罪恶之城》的故事,作为一个游戏剧本来说,还是比较优秀的。未来绿洲在游戏剧本的设计上,把握住了他们想要表达的中心内容,也很好的把握了叙事的节奏。

    正如未来绿洲之前透露的故事内容一样,《罪恶之城》的故事核心内容,是位于城市内的几大商业集团的冲突。而游戏的两位主角,则是被卷入了这场冲突当中。

    付强原本以为双主角的模式会让玩家感到有些凌乱,但是未来绿洲很好的处理了

    故事并不复杂,作为一名职业杀手,收钱办事的主角一直充当着这些商业巨头的工具,或者说是武器。在闯下了不小的威名之后,主角被卷入了一场阴谋的中心,也成为了被牺牲抛弃的对象。

    主角被自己的雇主背叛,这并不是一个多么让人感到诧异的事情,之前的种种铺垫早就有了这样的趋势,作为一名职业杀手,在跨入这行的时候就有面临这种情况的觉悟。

    这是一个很传统的故事,一个陷入危机的主角在这座城市里自我拯救的故事。未来绿洲没有给这个故事注入太多的精神内核或是象征,他们着重表达的是这个游戏世界的形态。

    他们用这个故事让玩家很直接的感受到这个世界的运行规则和社会形态,表达了社会形态和科技变化的一些冲突,也描述了当商业集团控制社会运行之后会出现的一些情景。

    未来绿洲在游戏里塑造的是一个世界,在整个故事里,他们让所有的故事和所有的人物融入到了这个世界里。

    未来绿洲用他们塑造出来的鲜活世界。给了玩家非常强烈的带入感,他操作的角色仿佛就是处在另一个真正的世界里。

    付强一直觉得,对于一款游戏来说,游戏世界给人带来的沉浸感,比悬念迭出,跌宕起伏的故事要来的强烈,在游戏里,能否激发玩家的探索欲望是游戏沉浸感的一个重要方面。

    在这两天的游戏历程里,付强重新体会到了,什么是真正的沉浸感。他想走遍每一个街道,进入每一栋建筑,每一个未知之地都是一个惊喜,甚至他想对话见过的每一个NPC。

    大概只有在他刚接触游戏的那段时光,才会有这样的冲动吧。

    作为一名游戏行业的美术工作者,付强习惯性的用专业的眼光来看到《罪恶之城》里面的美术内容,在玩到游戏的中后期,付强觉得自己真的非常羡慕这款游戏的开发人员。

    付强很喜欢游戏的场景,可以说游戏里的每一个场景,每一栋建筑,每一个墙面,甚至每一个装饰物都能够看到制作组的诚意。至少从很多地方,付强看到了许多独特的地方特色的元素,未来绿洲用十足的细节来构建这个世界。

    付强觉得自己现在做的工作,在这些东西面前显得如此的让人恶心。未来绿洲的那些美术人员,他们有资格去追求艺术表达,去追求高端的审美,他们需要考虑的事情是用自己的设计让这个世界变得更加美好,能够表达出制作组想要表达的内核。

    而付强自己的工作,唯一的标准就是去迎合一些在他看来有些不正常的审美,只是因为这样的设计更容易让目标用户接受。

    屏幕上的制作人员名单已经滚动完了,不过付强却依旧躺在床上没有回神。

    以前玩那些国外大作的时候,付强的感觉只有欣赏,但是今天的情绪显然不像以往那样平静。

    大概是以前觉得能做出顶级大作的公司遥不可及,但是到了《罪恶之城》,却发现原来自己身边的公司也能做出这样的作品吧?

    …………

    …………

    “罪恶之城,启动”

    “多人模式,选择。”

    “游戏人物,创建。”

    “哇哦,终于可以捏脸了,让我们来捏个脸。”

    丹尼斯在今天开播之后,直奔游戏的多人模式而去,之前的两天,他肝完了整个游戏的单人剧情。

    单人剧情的体验非常的不错,游戏里的各项元素都很平衡,没有感受到文化的隔阂。

    剧情和游戏之间的平衡把握的也不错,未来绿洲在单人剧情里没有加太多的冗长的叙事,给了玩家极大的操作空间。

    游戏大量的剧情过渡都是直接在游戏的过程中完成的,游戏本身的画面足够的优秀,不需要额外的去做过场动画或者即时演算等,这种过场动画容易让玩家的游戏体验产生一种断裂感。

    《罪恶之城》尽量避免了这一点,减少了过场动画的数量。用游戏中的动态镜头完成整个叙事的过程。

    单人剧情对于丹尼斯来说还是非常有吸引力的,在他看来如果不去玩单人剧情,那等于没有玩过这个游戏。

    单人剧情花了丹尼斯两天的时间,实际上丹尼斯在玩单人剧情的时候并没有非常着急的用比较极限的通关方法,花了不少时间在探索上,其中任务失败的次数也不少。

    总游戏时间是三十个小时,丹尼斯觉得如果用一些极限通关方法的话,这个时间可以被压缩到一半以下。

    不过不是所有人都喜欢体验剧情,不少人喜欢的是纯粹的玩。

    《罪恶之城》的多人模式在游戏解锁的时候就直接开放了,有好多人根本没有玩单人模式,直接进入了多人模式里。

    这段时间,对于这个多人模式的讨论也是很火爆的,丹尼斯这几天也收集了写资料,看了一下相关的视频,大致了解了这个多人模式的游戏内容。

    多人模式除了游戏的场景没有变化之外,其余的和单人模式有很大的不同。

    多人模式,更像是一款网游。

    单人剧情里没有捏脸,多人模式则可以捏脸了。

    捏脸的选项还是挺多的,各个人种的都有,面部细节和身材细节都可以进行调整。

    丹尼斯捏了一个白人光头壮汉,非常有哲学的气息。

    多人模式里,玩家除了捏人之外,还需要给角色设置一些其他的东西。

    比如,玩家的“出身”。

    多人模式里有不少“出身”可以选择,这些选择决定了玩家的起始地点,以及初期的一些任务选择和相关的声望。

    比如选择“贫民窟”的话,玩家的角色在贫民窟有比较高的初始声望,这个选择决定了玩家初始的发展方向。

    关于这一点,丹尼斯之前问过一些玩家,也查了一些资料,这个系统做的还是比较平衡的,不同出身有不同的特点,基本上比较平衡。

    比如贫民窟出身的玩家,在其他区域容易受到NPC的歧视,但是有一个好处就是方便跑入贫民窟之中逃脱追捕,如果贫民窟声望不够的玩家跑进这里,是非常容易被原住民给攻击的。

    丹尼斯没有选择贫民窟,而是选择了“外来之人”这个出身,这个出身的好处就是比较均衡,没有太大的好处,但也没有什么负面效应。

    从进入游戏开始,丹尼斯就发现了多人模式和单人模式的一些区别,多人模式下,玩家觉得属性和技能比单人模式要多的多。

    在单人剧情里,主角出场的时候就是一个声名赫赫的... -->>
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