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第三十章 内生动力

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    “在双人模式中,我们可不可以添加一些道具?”

    一个戴着高度近视眼镜、瘦瘦高高、头发有些自然卷的男生怯生生道。

    会议室里嘈杂的议论声戛然而止。

    “道具?什么道具?”

    叶容天饶有兴趣地望着这个有些内向羞怯的男生,脑海中闪过男生的求职简历。

    方远,21岁,香江中文大学电气工程专业应届毕业生,游戏发烧友。

    “就是…就是给玩家提供一些装备,玩家可以用这些装备来攻击对手。比如在短时间内加快或者减缓对手输出方快的速度,干扰对手操作以获得比赛优势…”

    方远看大家的目光都集中在自己身上,连大老板叶容天也在聚精会神听自己阐述,顿时心中一阵慌乱。白皙的脸上升起一团红云,声音越来越小,到最后几乎只能看到他的嘴唇在哆嗦,声音已经完全听不见了。不过好在大家已经基本明白他要表达的意思。

    “道具怎样获取?”陈东问道。

    “随机,或者看玩家积分。比如说先达到1000分的玩家,可以获得一个加速≯,道具…”方远小声解释道。

    “游戏的平衡性怎么保证?”

    陈东皱着眉头,略微思索了一下,还是摇头否决了这个提议。

    道具的加入,或许可以增加游戏的趣味性,但同时也会破坏游行的平衡性。

    一款游戏,是否能够经久耐玩,平衡性至关重要。这就好比游戏开挂一样,固然可以在短期内让玩家获得虐杀对手的畅快感觉,但时间一久,因为缺乏挑战,反而会降低游戏趣味,让玩家产生厌烦心理。

    “可不可以增加一些特效道具?只是增加一些游戏特效。比如,向对方玩家扔一颗炸弹道具,画面上就出现一个爆炸的特效,但不会对游戏进程产生实质性影响。”叶容天出声提示道。

    在二十一世纪的网络游戏中,这种道具系统已经是最基本最常见的设定之一。比如qq的棋牌游戏中,牌友之间就可以互相扔道具进行攻击。既增加了游戏的互动性趣味性,又不致破坏游戏的平衡性。

    “这倒是可以,但特效对画面处理要求比较高,势必会增加游戏基板的制作成本。”陈东分析道。

    游戏基板是由游戏开发商设计制造的专业化电子基板。如同个人电脑的主板,上面有cpu、rom、ram、显存、输入输出接口(i/o)等等。

    基板是街机最核心的元件。一块基板只载有一个游戏,没有基板的游戏机只是一个空壳。

    1976年4月,美国游戏制造商atari推出的tank8是全世界第一块采用cpu处理器的基板。在此之前的街机游戏,处理核心都没有采用cpu,而是基于ttl电平技术,即晶体管逻辑电平技术,不能算是真正意义上的电子游戏。

    虽然tank8采用cpu作为游戏基板的核心处理部件,但该基板的设计思想依然留有ttl时代的痕迹... -->>
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